User Tools

Site Tools


schimmenrijk

This is an old revision of the document!


668 Schimmenrijk

Grijze mist omsluit je tot alles om je heen grauw, wazig en doods lijkt. Je bevindt je in het Schimmenrijk: het schemergebied tussen leven en dood, waar het geweeklaag van dolende zielen weerklinkt.

Lees dit eerst:
Je bevindt je niet meer op de normale wereld, maar in een soort `schemer-dimensie'. Je kunt je pion zoals normaal voortbewegen over het bord, maar er is geen enkele interactie mogelijk (!) met de normale wereld. Die wereld zie je als vage beelden in de mist onder je voorbijtrekken, waarbij het lijkt alsof je zweeft. In het Schimmenrijk heb je geen last van natuurlijke barriëres, licht of donker, water of moeras, etc. Je zweeft gewoon langs de vakjes, ongeacht wat zich daar in de 'normale wereld' afspeelt.

Je hebt wél contact met dode zielen en andere spookverschijnin­gen die in het Schimmenrijk vertoeven. Gooi daarom iedere ronde met een D10 op onderstaande tabel. Je merkt vanzelf wanneer je het Schimmenrijk kunt verlaten (ps: lees ook de volgende paragraaf: 'vaste plaatsen'):

Gooi een D10 tijdens het reizen door de Schimmenwereld:
1:  Als je dieren of andere levende wezens bezit (voorwerpen met code D), dan wordt één daarvan (naar keuze) verder de mist in getrokken. Het wezen verandert in een grijze nacht­vlinder en vliegt naar het hiernamaals (verwijderen).
2:  Magere gestalten zonder gezicht klammen zich aan je vast. Ze vragen je waarom ze gestorven zijn. Aangezien je hen dit niet kunt vertellen vallen ze aan:
·      Speelniveau 0 t/m 4: D10 ondoden x aanval 3, niveau 6, niet-fataal, geen voorwerpen.
·      Speelniveau 5 t/m 9: (x) D10 ondoden x aanval 3, niveau 6, fataal!, geen voorwerpen.
·      Speelniveau 10 t/m 14: (x) D10 + 3 ondoden x aanval 3, niveau 6, fataal!, geen voorwerpen.
·      Speelniveau 15 t/m 19: (x) D10 + D10 ondoden x aanval 3, niveau 6, niet-fataal, geen voorwerpen.
3: De kalender gaat weer één stap vooruit. Zie tabel 515. En: In de verte klinkt het geweeklaag van dolende zielen.
4:    Speciaal. Gooi met een D10 op tabel 516. En:
Van een afstandje wórd je gadegeslagen door een lijzig persoon met een zeis, gekleed in een grijs gewaad en met een capuchon over z'n hoofd. Als je hem een Fles drank (V449) aanbiedt wijst hij je de weg. In dat geval mag je volgende beurt één van de volgende getallen op de tabel spelen: 8, 9, en alle subs van 10.
4:    Je reist langs spinnenrag, waarin dode, grijze nachtvlinders kleven. Eén ervan is in leven. Als je het diertje redt mag je een Wens (tabel 588) doen, waarbij je éénmaal op die tabel mag gooien.
5:    Als je de Vlinder des Doods (V620) bezit, dan kun je deze gebruiken om de mist te laten optrekken, mits je hierdoor niet in een stad, dorp, kasteel, grot of 'ergens binnen' uitkomt. Vanaf nu ben je weer in de normale wereld. Speel direct (deze beurt!) voor een gebeurtenis op het vakje waar je bent. Als dat op zee is, speel dan Schipbreuk (tabel 564).
6:    Het Schimmenrijk bevindt zich dichter bij het godenrijk dan de wereld der stervelingen. Als je een Geloof (E019 t/m E026) hebt, mag je tabel 542 (godenhulp) spelen.
7:    Duizenden grijze nachtvlinders fladderen voorbij. Je beseft dat het de zielen zijn van overledenen, op weg naar het hiernamaals. Als je ze volgt dan is dat fataal… (hoeft niet).
8:    Mits je je in een stad, dorp, kasteel, grot of ergens binnen bevindt, trekt de mist op. Vanaf nu ben je weer in de normale wereld. Speel direct (deze beurt!) voor een gebeurtenis op het vakje waar je je nu bevindt. Als dat op zee is, speel dan Schipbreuk (tabel 564).
Als je de Vlinder des Doods (V620) bezit, dan kun je in ruil voor een Spaarpunt (E001) het optrekken van de mist tegen­gaan, zodat je in het Schimmenrijk kunt blijven.
9:    Gooi nogmaals een D10:
·    1 t/m 6: De in grijze gewaden gehulde Zoorse Ridders blijken vanuit het Schimmenrijk te opereren. Ze vallen aan… (zie tabel 570).
·    7: Er vliegt een duistere schim door je heen. Door een niveau 4 vervloekingsspreuk raak je Vervloekt (Goden-wraak 1) (E280). Negeer dit als je Speelniveau (E001) 13 of hoger is, of als je Speelniveau 0, 1 of 2 is.
·    8: Als je nu niet 1 Spaarpunt (E001) uitgeeft, val je in een wit gat, dat door de goden geopend wordt, en beland je volgende beurt in de (gevaarlijke) Witte void (tabel 537).
·    9: Een vage gestalte vraagt om vergiffenis. Aangezien jij niet bevoegd bent om dit te verlenen, roept hij een niveau 9 vervloekings-spreuk over je uit. Hierdoor raak je Vervloek (aanval -5) (E276).
·    10: Een vage gestalte vraagt om vergiffenis. Aangezien jij niet bevoegd bent om dit te verlenen, roept hij een niveau 12 vervloekings-spreuk over je uit. Hierdoor raak je Vervloekt (spreuken dubbel) (E273).

Vaste plaatsen in het Schimmenrijk
Via de grijze mist van het Schimmenrijk kun je enkele 'vaste plaatsen' bereiken die zich in deze dimensie bevinden. De plaat­sen bevinden zich op de volgende vak-nummers, die op de kaart zijn terug te vinden:

Walhalla (vakje 012)
Hier staat de gigantisch grote portaal naar Walhalla (tabel 528).

Bovenri'k (vakje 058)
Als je Goed (E003) bent kun je via deze witte portaal het Bovenrijk (tabel 531) betreden.

De Schoot van de Oermoeder (vakje 071)
Hier bevindt zich een portaal naar de Schoot van de Oermoeder (tabel 533).

Portaal naar het Hiernamaals (vakje 145)
De zielen van overledenen vliegen in de vorm van grijze nacht­vlinders een grauw portaal in waarachter de mist ondoordringbaar lijkt. Als je als sterveling voor de poort een Trompet bespeelt (V291 en E190), dan kun je je leven omruilen met dat van een ooit gestorven personage, mits dit een personage is van een lager Speelniveau (E002) dan je huidige niveau. Het hoeft niet per se een personage te zijn dat je zelf hebt gespeeld. Je moet dus letter­lijk een oud personage-formulier uit de kast halen. Als je dit doet is je huidige personage onherroepelijk dood (fataal). Het 'nieuwe' personage komt de poort uit wandelen en bevindt zich in het Schimmenrijk. Hij mist enkel de vergaarde voorwerpen uit zijn vorige leven (verwijderen avn het personage-formulier). Daaren­tegen kan hij de voorwerpen-nemen die je vorige personage voor de poort achterlaat. Let hierbij op codes als G, F en # (zijn niet door iedereen te gebruiken) en maximum draagvermogen.

Het Reine Geweten (vakje 189)
In de mist ligt een heldere, witte poel. Als je baadt in deze moe­dermelk van Taniquetil, dan wordt je karakter Goed (E003) en zijn veel van je zonden je vergeven. Verwijder eventueel E004 en E005 van je personage-formulier. Aangezien een eventueel boosaardig uiterlijk niet verandert, blijft code F in je personagecode wél staan. Let op: je eigenschappen, spreuken en voorwerpen met code F lossen op (verwijderen) zodra je de poel nadert.

Onderrijk (vakje 238)
Als je Slecht (E005) bent kun je via deze zwarte portaal het Onderrijk (tabel 532) betreden.

Magere Hein (vakje 300)
Je bevindt je in de 'gezellige' huiskamer van Hein. Z'n grijze mantel hangt aan een van beenderen gemaakte kapstok en z'n zeis staat tegen een met bloed geverfde muur. Hein krijgt niet vaak bezoek… Onder het genot van een kopje thee, getrokken van dode grijze nachtvlindertjes, stelt Hein voor dat je in ruil voor een voorwerp met code M een Dubbelleven (E384) kunt krijgen Δ . Let op: per personage 1 x Dubbelleven gedurende een heel spel.

Hoofdkwartier Zoorse Ridders (vakje 307)
De Zoorse Ridders werken in dienst van de goden en zien erop toe dat niemand een god wordt. Ze hebben hun hoofdkwartier in het Schimmenrijk, en maken gebruik van de grijze mist om plotse­ling in de wereld der stervelingen te kunnen verschijnen.
Versla de reuzenwachters bij de poort: (x) 2 x aanval 11, niveau 14, fataal, voorwerpen: 2 x Hellebaard (V021), 2 x Groot harnas (V121). Als je ze verslaat kun je het Grijze medaillon (V627) van de binnenplaats stelen, waarmee je vanaf nu veilig bent voor de Zoorse Ridders.

Begin en eind… (vakje 347)
Als je het zwarte rotsblok op de berg aanraakt krijg je de spreuk Massa-moord (S 187) tot je beschikking. Let op: code F en # .

Vlinder des Doods (vakje 350)
In een cluster van spinnenrag hangt de Vlinder des Doods (V620), een magische hanger in de vorm van een grijze nacht­vlinder. De hanger verschaft de drager toegang tot het Schimmen­rijk Δ . Let op: er kan slechts één Vlinder des Doods in het spel zijn. Als deze weggenomen of vernietigd is, is er geen tweede.

De Spiegel van de Dood (vakje 475)
Vanuit het rimpeloze zwarte water staren holle, doodse ogen je aan. In je gedachten zie je de weerspiegeling van het gelaat van één van je medespelers (naar keuze) in het water. Als je Slecht (E005) bent en je levert 3 (!) Spaarpunten (E001) in, dan zal deze speler sterven aan een hartstilstand (fataal), waar hij zich ook bevindt… Als de speler geen mogelijkheden tot reincarnatie heeft, ontwaar je spoedig zijn doodse blik in het water…

Het Archief der Doden (vakje 497)
In een wirwar van spinnenrag staat een lessenaar waarop het Boek der doden (V626) ligt. Zodra je dit pakt word je aangeval­len door D10 + D10 + D10 + 5 spinnen x aanval 2, niveau 2, fataal. Let op: het Boek der Doden bestaat slechts één maal per spel. Is het weg of vernietigd, dan ligt het hier niet opnieuw.

De Poel van Verderf (vakje 513)
In de mist doemt een zwarte piramide zonder top op. Als je de treden bestijgt zie je dat het binnenste gevuld is met zwart water. Als je hierin baadt wordt je karakter Slecht (E005).Verwijder eventueel E003 en E004 van je personage-formulier. Let op: je eigenschappen, spreuken en voorwerpen met code G lossen op (verwijderen) zodra je de poel nadert. Let op: slecht 'zijn' bete­kent nog niet dat je er slecht uit ziet.

schimmenrijk.1590871838.txt.gz · Last modified: (external edit)

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki