547 Verdwaald in Mag-Mor
Je bent D10 beurten verdwaald. In die beurten mag je niet reizen, maar moet je op onderstaande tabel gooien:
1: Opwaaiend zand of zandstorm. Je hebt D10 - 7 levenspunten schade (niet-fataal) (beschermende kleding helpt niet, zand komt overal tussen). Schade kan nul zijn.
2: • Speelniveau 0 t/m 4: Een zandworm valt aan, met de bedoeling je onder het zand te sleuren en op te eten. Aanval D10, niveau 4, fataal.
· Speelniveau 5 t/m 9: Een zandworm valt aan, met de bedoeling je onder het zand te sleuren en op te eten. Aanval D10 + 6, niveau 7, fataal.
· Speelniveau 10 t/m 14: Een grote zandworm valt aan, met de bedoeling je onder het zand te sleuren en op te eten. Aanval D10 + 16, niveau 12, fataal.
· Speelniveau 15 t/m 19: Een gigantische zandworm valt aan, met de bedoeling je onder het zand te sleuren en op te eten. Aanval D10 + 22, niveau 18, fataal.
3: De kalender gaat weer één stap vooruit. Zie tabel 515. En: Als je kunt Spoorzoeken (E109), dan kun je aan de hand van je eigen voetsporen en andere sporen, de reguliere weg terugvinden. Vanaf volgende beurt mag je weer volgens de normale wegen verder reizen.
4: Speciaal. Gooi met een D10 op tabel 516. En:
Je vindt een lijk, aangevreten door hyena 's. Je mag (hoeft niet) het onderzoeken. Gooi in dat geval op tabel 664.
5: Zonder Tulband (V334) loop je in het jaargetijde Zomer (zie kalender 515) één levenspunt (niet-fataal) schade op door extreme hitte op je kop. Als je hierdoor op nul levenspunten komt krijg je een zonnesteek: Ziek (-6) (E287).
6: Het is heet en droog in de woestijn. Streep één turfje water weg bij je Veldfles (V170, V171, V172). Heb je geen water, dan loop je 1 levenspunt schade op (fataal!!!). Ook levende wezens (`voorwerpen' met code D) hebben één turfje water nodig. Deze sterven direct als je dat niet geeft.
7: Het is heet en droog in de woestijn. Streep één turfje water weg bij je Veldfles (V170, V171, V172). Heb je geen water, dan loop je 2 levenspunten schade op (fataal!!!). Ook levende wezens (`voorwerpen' met code D) hebben één turfje water nodig. Deze sterven direct als je dat niet geeft.
8: Gooi nogmaals een D10:
· 1 of 2: Ali loopt langs met z'n kar vol inlandse delicatessen. Z'n lamelenballen in zoetzure saus' lijken bijna eetbaar. Voor 0,5 Dall (V285) heb je Onbetrouwbaar voedsel (V299). Helaas weet Ali ook de weg niet…
· 3 of 4: Je ziet een fata morgana van een karavaan of een stad. Omdat je hier naar toe loopt, raak je nog verder verdwaald, en moet je nog 2 extra ronden op deze tabel blijven gooien.
· 5 of 6: Als je Dierenkennis (E011) hebt, dan herken je een zeer zeldzame zandgnuffel, een soort miereneter. Als je ook nog kunt Jagen (E105) en je hebt een wapen met code A, dan ben je nu de trotse bezitter van een dooie Zandgnuffel (V585).
· 7 of 8: Je komt een karavaan tegen. Volgende ronde ben je niet meer verdwaald.
· 9 of 10: Je ziet een groep zandmannen op kamelen langs komen, een volk dat in de woestijn leeft en niets van vreemden moet hebben. Als je een Vriend der zandmannen (E090) bent, speel dan Zandmannen (336). Bovendien ben je (als je hun vriend bent) niet meer verdwaald.
9/10: Je komt Gio Vilan tegen (tabel 614).
