36 Zandmannen
Zandmannen leven als nomaden in de woestijn van Mag-mor. Ze zijn zeer schuw en bemoeien zich absoluut niet met vreemden. Ze gaan gekleed in zandkleurige gewaden, hun gezichten zijn bedekt met doeken, en hun kamelen zijn bepakt met grote zakken.
Lees dit eerst!
De zandmannen blijven D10 ronden op dit vakje staan. In die tijd kun je er alle onderstaande dingen doen. Er hoeft in die ronden niet op de normale tabel gegooid te worden die bij dit vakje hoort. Andere spelers kunnen zich bij je voegen als jij daar toestemming voor geeft. Zij worden, indien zij dit doen, ook een Vriend der zandmannen (E090).
Cadeau's
Als je één van de volgende zaken niet hebt, dan kun je die gratis krijgen. Dit kost één beurt per gift:
· Kameel (V136)
· Zadeltas (V123)
· Touw (V182)
· Veldfles (groot) (V171) (gevuld)
· Je hebt geen wapen (voorwerp met code W): in dat geval krijg je een Scimitar (V008)
· Splinter magieliet (V527) (per bezoek aan de zandmannen max. 1 splinter magieliet cadeau)
Eten
Als je Honger (292) hebt, kun je mee-eten, waardoor dit over gaat. Dit kost één beurt.
Toverkracht opladen
De shamaan van de groep kan je zegenen, waardoor je Toverkracht tot het maximum (dat je mag hebben) wordt opgeladen.
Leren van illusie-spreuken
De zandmannen zijn de meesters van illusies en fata-morgana's. Ze leren gratis de volgende spreuken. Als je niet klaar bent met leren als de groep verder trekt, dan heb je pech en kun je het niet afmaken. Zie tabel 617 (leren).
| leren van spreuken | leer-bonus | graad |
|---|---|---|
| wazig (trap 1) (S038) | intuïtie | B |
| fata morgana 1 (S164) | intuïtie | C |
| illusie (trap 1) (S166) | intuïtie | B |
| voorwerp-illusie 1 (S 168 | intuïtie | B |
Van alle genoemde spreuken kun je hier tevens trap 2 leren, mits je de lagere trap reeds bezit. In dat geval is de graad die je moet behalen één hoger als bij trap 1 (B = C, C = D).
